VR設(shè)備被認(rèn)為是繼手機(jī)之后的新一代計(jì)算平臺,炫酷的體驗(yàn),廣泛的應(yīng)用場景,賦予它無限的想象。受相關(guān)技術(shù)制約,VR設(shè)備性能尚不完善,內(nèi)容也乏善可陳,但這并不影響一部分科技愛好者、行業(yè)先行者對它的追求。面對市場上琳瑯滿目的產(chǎn)品,如何選擇一款高性能的PC VR產(chǎn)品呢? 
影響PC VR設(shè)備體驗(yàn)的參數(shù)可分為三大類:佩戴、顯示和交互。 ·佩戴參數(shù): 影響佩戴舒適性的參數(shù)有許多,重量和佩戴方式,貼面部位的材質(zhì)是其中比較重要的因素。主流的PC VR頭顯設(shè)備重量在350-700g之間,屬于可接受范圍內(nèi),但不宜長時(shí)間佩戴。 常見的佩戴方式大多類似HTCVive或PSVR。HTCVive的頭帶方案不會給頭顯增加太多額外的重量,但在佩戴時(shí)較為復(fù)雜,且對頭顯重量的分配并沒有多大幫助,用戶仍然會感覺到額頭位置明顯的壓力。而類似PSVR的頭帶方案雖然佩戴簡單,且能夠?qū)㈩^顯的重量做出較好的分配,但無疑也增加了頭顯整體的重量。綜合來說,這兩種方式?jīng)]有明顯的優(yōu)劣之分。 柔性接觸可以緩解沖擊壓力,儲存壓力,是最理想的接觸方式,因此多數(shù)VR頭顯的貼面部位會選用類似海綿等一類具有彈性的材料。此外,VR設(shè)備的重心,接觸部位的壓力分配,散熱性等隱性性能也影響著佩戴舒適性。各大廠家是否有研究VR設(shè)備佩戴舒適性的相關(guān)數(shù)據(jù),小編不得而知,基于大量數(shù)據(jù),采用符合人體工程學(xué)的設(shè)計(jì),VR頭顯的佩戴舒適性才會越來越好。如果有預(yù)算,打算入手一臺PC VR頭顯,小編建議先試玩一下,實(shí)際體驗(yàn)的效果最有說服力,畢竟佩戴不舒適,也會影響后期使用的心情。 ·顯示參數(shù) 屏幕材質(zhì) 目前VR設(shè)備相關(guān)技術(shù)還未成熟,各種性能并不完善,其中詬病最多的是VR設(shè)備的眩暈感,即使現(xiàn)在體驗(yàn)最佳的三大PC VR設(shè)備也沒有完全解決觀看時(shí)產(chǎn)生的眩暈感。VR設(shè)備的眩暈感是多種因素疊加導(dǎo)致的,第一個(gè)因素當(dāng)然是你身體的運(yùn)動和視野中所觀測到的運(yùn)動不匹配。第二個(gè)很重要的原因,是實(shí)際的頭部運(yùn)動和視覺觀測到的頭部運(yùn)動的不匹配。 
低余暉屏幕材質(zhì)可以很大程度上解決拖影、模糊、延遲等導(dǎo)致眩暈的問題,增強(qiáng)沉浸感。目前被用于VR設(shè)備顯示屏材質(zhì)主要有OLED、AMOLED、LCD,其中OLED和AMOLED屬于低余暉顯示屏,其他方面性能各有優(yōu)勢,OLED是應(yīng)用最廣的顯示屏,LCD屏幕雖然可以做到更高的分辨率,但在色彩表現(xiàn)力和余暉等問題上稍遜于另外兩者。 分辨率 講VR的分辨率,就不得不先解釋一下為什么會有“紗窗效應(yīng)”。首先,屏幕分配到每只眼睛的像素其實(shí)僅有總像素點(diǎn)的一半。其次,VR頭顯的屏幕離眼睛距離比較近,所以視野中每單位面積能看到的像素點(diǎn)就更少了,這兩個(gè)因素結(jié)合起來就會形成紗窗效應(yīng)。如果是將紗窗效應(yīng)降低到人眼比較難察覺的水平的話,至少需要4K分辨率的屏幕。 AMD預(yù)測VR頭顯需要16K的分辨率才能消除紗窗效應(yīng)。對于一般人來講,單眼的水平視場角為120度,垂直視角為130度,在這塊小小的區(qū)域上人眼的像素極限是1億1600萬像素,與16K分辨率的規(guī)格(15360x8640,1.32億像素)最為接近。然而16K屏幕還不能做得無限大,在像素密度方面至少得滿足視網(wǎng)膜屏幕水平。由于VR頭顯在使用的時(shí)候屏幕距離我們?nèi)搜鄯浅=由贤哥R的作用實(shí)際成像距離極小,換算過來的話屏幕像素密度起碼要超過2000ppi以上。在三大PC VR頭顯當(dāng)中,該項(xiàng)參數(shù)最高的HTCVive(310ppi)是唯一超過300的VR頭顯,即使是最新的HTCVivePro,其ppi也只有615。要想欺騙人類精密的眼睛和英明神武的大腦,還是有點(diǎn)圖樣圖森破。 延遲時(shí)間 人類生物研究表明,人類頭動和視野回傳的延遲須低于20ms,否則將產(chǎn)生視覺拖影感從而導(dǎo)致強(qiáng)烈眩暈。在進(jìn)行VR體驗(yàn)時(shí),影響設(shè)備延遲的因素有很多,但至少這幾步是免不了的:用戶視角改變->傳感器采集數(shù)據(jù)->將數(shù)據(jù)輸入主機(jī)處理->程序根據(jù)輸入更新邏輯->提交數(shù)據(jù)并發(fā)送到顯卡渲染圖像->完成的圖形結(jié)果傳送到屏幕->屏幕像素進(jìn)行顏色切換->用戶看到畫面變化,而這一大串的基本步驟都必須在20ms之內(nèi)完成。 
從上述過程可知,VR設(shè)備延時(shí)主要取決于四大因素:顯示延時(shí)、計(jì)算延時(shí)、傳輸延時(shí)和傳感器延時(shí),這一過程中,數(shù)據(jù)傳輸和濾波造成的延遲基本是固定的,AMOLED在處理屏幕延時(shí)方面有著較佳的性能。隨著技術(shù)的發(fā)展,GPU和傳感器性能越來越高,延遲時(shí)間還可以更低。此外,為屏幕像素進(jìn)行切換也是算在延遲里邊的,因此刷新率的提高能有效降低延遲。 
刷新率 這個(gè)就比較重要了,假設(shè)你看的是一個(gè)場景,那么你戴上設(shè)備一定會四處去看,哪怕場景是靜態(tài)的,就是一處風(fēng)景,但是你頭動的時(shí)候畫面就會動,這個(gè)時(shí)候如果刷新頻率如果跟不上,就會出現(xiàn)拖影問題,進(jìn)而產(chǎn)生眩暈感。理論上來說,刷新率當(dāng)然是越高越好,不過在光線充足的情況下,一般60Hz以上人眼就很難區(qū)分了。但是這僅僅是我們在靜態(tài)效果上的數(shù)據(jù),人類眼球這個(gè)小婊砸隨時(shí)隨地都有可能轉(zhuǎn)動,畫面也可能在高速變化,還沒算上我們不安分的脖子...AMD提出來的要求是達(dá)到240Hz。而且上面也提到了,刷新率對于延遲問題的處理也至關(guān)重要,為了省出足夠的時(shí)間給其他步驟執(zhí)行,目前的VR頭顯大都以90Hz作為合格線。 視場角 
視場角用FOV表示,簡單來說就是顯示器邊緣與觀察點(diǎn)(眼睛)連線的夾角。正常來說,人們兩只眼睛的總視場(即雙目FOV)有近200度,中間部分大概有120度是雙眼視覺區(qū)域,兩側(cè)各40度是單眼視覺區(qū)域。原理上視場角越接近人裸眼視場角越好,為了得到更寬廣的視場,你需要縮短與透鏡間的距離,或增加透鏡的大小。但這又將帶來諸多其他弊端。 縮短與透鏡間的距離,需要采用厚透鏡,但透鏡與眼睛的距離又可能太近。這里可能有三大問題,一是成像于視網(wǎng)膜前,由于人的晶狀體不是凹透鏡,人根本看不清楚畫面;二是即使還能看見,但放大倍率太高,屏幕的晶格感會更加嚴(yán)重;三是可能會造成眼睛或鏡片的損傷。當(dāng)然可使用直徑較大的透鏡增加視場,但也會面臨一些新的挑戰(zhàn)。大透鏡的中間也會比較厚,重量也會隨之增加。這個(gè)問題可以通過菲涅爾透鏡解決。但第二個(gè)問題是不管使用哪種類型的透鏡,大透鏡都會帶來更多的光學(xué)像差。 為了達(dá)到最佳的顯像效果,在視場角和這一系列的弊端之間找到一個(gè)平衡點(diǎn),VR業(yè)內(nèi)普遍認(rèn)為,對于頭戴式顯示器,最佳視場角是120度。強(qiáng)調(diào)最佳視場角,是因?yàn)橐晥鼋菚绊慥R設(shè)備的沉浸感,只有視場角與設(shè)備相匹配時(shí),才能有最佳的沉浸感。 其他 對于近視用戶,多數(shù)VR設(shè)備廠家,支持佩戴近視眼鏡,也支持近視裸眼觀看(0-700)。瞳距調(diào)節(jié)和焦距調(diào)節(jié)幾乎是必備的,用戶可以根據(jù)實(shí)際情況,選擇適合自己的觀看效果。 ·交互參數(shù): 跟蹤定位: 在目前的消費(fèi)級PC VR設(shè)備中,HTCVive、OculusRift、PSVR頭顯和部分國產(chǎn)PC VR頭顯均具備跟蹤定位功能,另有一些PC VR頭顯不具備配套的跟蹤定位功能。 
PC VR頭顯常見的跟蹤定位技術(shù)主要有以下幾種: 1.激光定位技術(shù) 基本原理就是在空間內(nèi)安裝數(shù)個(gè)可發(fā)射激光的裝置,對空間發(fā)射橫豎兩個(gè)方向掃射的激光,被定位的物體上放置了多個(gè)激光感應(yīng)接收器,通過計(jì)算兩束光線到達(dá)定位物體的角度差,從而得到物體的三維坐標(biāo),物體在移動時(shí)三維坐標(biāo)也會跟著變化,便得到了動作信息,完成動作的捕捉。 激光定位技術(shù)的優(yōu)勢在于相對其他定位技術(shù)來說成本較低,定位精度高,不會因?yàn)檎趽醵鵁o法定位,寬容度高,也避免了復(fù)雜的程序運(yùn)算,所以反應(yīng)速度極快,幾乎無延遲,同時(shí)可支持多個(gè)目標(biāo)定位,可移動范圍廣。不足的是,其利用機(jī)械方式來控制激光掃描,穩(wěn)定性和耐用性較差,比如在使用HTCVive時(shí),如果燈塔抖動嚴(yán)重,可能會導(dǎo)致無法定位,隨著使用時(shí)間的加長,機(jī)械結(jié)構(gòu)磨損,也會導(dǎo)致定位失靈等故障。 2.紅外光學(xué)定位技術(shù) 這種技術(shù)的基本原理是通過在空間內(nèi)安裝多個(gè)紅外發(fā)射攝像頭,從而對整個(gè)空間進(jìn)行覆蓋拍攝,被定位的物體表面則安裝了紅外反光點(diǎn),攝像頭發(fā)出的紅外光再經(jīng)反光點(diǎn)反射,隨后捕捉到這些經(jīng)反射的紅外光,配合多個(gè)攝像頭工作,再通過后續(xù)程序計(jì)算便能得到被定位物體的空間坐標(biāo)。標(biāo)準(zhǔn)的紅外光學(xué)定位技術(shù)同樣有著非常高的定位精度,而且延遲率也很低,不足的是這全套設(shè)備加起來成本非常高,而且使用起來很麻煩,需要在空間內(nèi)搭建非常多的攝像機(jī),所以這技術(shù)目前一般為商業(yè)使用。 而OculusRift的主動式紅外光學(xué)定位技術(shù)+九軸定位系統(tǒng)則大大降低了紅外光學(xué)定位技術(shù)的復(fù)雜程度,其不用在攝像頭上安裝紅外發(fā)射器,也不用散布太多的攝像頭(只有兩個(gè)),使用起來很方便,同時(shí)相對HTCVive的燈塔也有著很長的使用壽命。不足的是,由于攝像頭的視角有限,OculusRift不能在太大的活動范圍使用,可交互的面積大概為1.5米*1.5米,此外也不支持太多物體的定位。 3.可見光定位技術(shù) 可見光定位技術(shù)的原理和紅外光學(xué)定位技術(shù)有點(diǎn)相似,同樣采用攝像頭捕捉被追蹤物體的位置信息,只是其不再利用紅外光,而是直接利用可見光,在不同的被追蹤物體上安裝能發(fā)出不同顏色的發(fā)光燈,攝像頭捕捉到這些顏色光點(diǎn)從而區(qū)分不同的被追蹤物體以及位置信息。相比前面兩種技術(shù),可見光定位技術(shù)的造價(jià)成本最低,而且無需后續(xù)復(fù)雜的算法,技術(shù)實(shí)現(xiàn)難度不大,這也就為什么PSVR能賣這么便宜的一個(gè)原因。而且由于靈敏度很高,穩(wěn)定性和耐用性強(qiáng),是最容易普及的一種方案。 不足的是這種技術(shù)定位精度相對較差,抗遮擋性差,如果燈光被遮擋則位置信息無法確認(rèn);而且對環(huán)境也有一定的使用限制,假如周圍光線太強(qiáng),燈光被削弱,可能無法定位,如果使用時(shí)附近有相同色光則可能導(dǎo)致定位錯亂;同時(shí)也由于攝像頭視角原因,可移動范圍小,燈光數(shù)量有限,可追蹤目標(biāo)不多。 交互 
根據(jù)人類自然交互方式,VR輸入技術(shù)主要有兩大類:動作輸入和聲音輸入。從目前行業(yè)整體發(fā)展?fàn)顩r來看,主要是動作輸入,聲音目前在輸出設(shè)備方面比較多(如全景音耳機(jī)、音響等)。目前動作輸入的設(shè)備有傳統(tǒng)手柄,VR手柄,VR手套,采用計(jì)算機(jī)視覺技術(shù)的手勢輸入設(shè)備,全身動作捕捉,眼控技術(shù),腳部輸入等等。 不論哪種輸入方式,最重要的兩大要素,即自然和同步需要優(yōu)化到位:自然是很重要的,虛擬現(xiàn)實(shí)控制系統(tǒng)應(yīng)該盡可能自然地模擬我們與周邊環(huán)境的交互,也就是做到自然無縫模擬:同步不可忽視,用戶在現(xiàn)實(shí)世界的行動和虛擬世界的行動是同步的,一致的。這不僅關(guān)乎交互界面,更多的是關(guān)乎用戶體驗(yàn)設(shè)計(jì),以及用戶在虛擬現(xiàn)實(shí)中存在的影響。目前市場上VR手柄是主流輸入設(shè)備,有別于PC的內(nèi)容,VR內(nèi)容的交互需要新的輸入設(shè)備,拋棄傳統(tǒng)的鼠標(biāo)和鍵盤,目前還沒有適用于所有內(nèi)容的方便的VR輸入設(shè)備。走在領(lǐng)先地位的HTCVive的控制器和OculusTouch控制器,但也僅僅是對部分游戲?qū)嵱,仍顯粗糙與笨拙。 看完以上信息,小編相信各位能對VR設(shè)備的主要參數(shù)有了初步的了解,目前的VR設(shè)備仍有許多不足之處,但正像是諾基亞塞班系統(tǒng)的智能手機(jī),隨著技術(shù)革新,相信在不久的將來,我們會進(jìn)入真正的VR時(shí)代,VR頭顯將沒有眩暈感,沒有空間限制,拋棄現(xiàn)在笨拙的輸入設(shè)備,可以多人同時(shí)交互參與其中,一個(gè)虛擬與現(xiàn)實(shí)傻傻分不清楚的時(shí)代即將到來。
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